# game.libretro.prboom language file
# Addon Name: game.libretro.prboom
# Addon id: game.libretro.prboom
# Addon Provider: libretro
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: game.libretro.prboom\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: translations@kodi.tv\n"
"POT-Creation-Date: 2017-02-04 09:56i\n"
"PO-Revision-Date: 2026-08-22 23:26+0000\n"
"Last-Translator: Michal Várady <miko.vaji@gmail.com>\n"
"Language-Team: Czech <https://kodi.weblate.cloud/projects/kodi-add-ons-game/game-libretro-prboom/cs_cz/>\n"
"Language: cs_cz\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n"
"X-Generator: Weblate 2026.8.1\n"

msgctxt "Addon Summary"
msgid "Doom (PrBoom)"
msgstr "Doom (PrBoom)"

msgctxt "Addon Description"
msgid "PrBoom, short for \"Professor Boom\", is a version of the classic 3D shoot'em'up game Doom, originally written by id Software.[CR][CR]See the documentation for a list of required files."
msgstr "PrBoom, zkratka z „Professor Boom“, je verze klasické 3D akční střílečky Doom, kterou původně napsalo id Software.[CR][CR]Seznam vyžadovaných souborů najdete v dokumentaci."

msgctxt "#30001"
msgid "Internal resolution (Restart Required)"
msgstr "Interní rozlišení (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30002"
msgid "Mouse Active When Using Gamepad"
msgstr "Myš aktivní při použití gamepadu"

msgctxt "#30003"
msgid "Look on Parent Folders for IWADs"
msgstr "Hledat IWADy v nadřazených složkách"

msgctxt "#30004"
msgid "Rumble Effects"
msgstr "Efekty vibrací"

msgctxt "#30005"
msgid "Analog Deadzone (Percent)"
msgstr "Mrtvá zóna analogového ovládání (v procentech)"

msgctxt "#30006"
msgid "Wall Bullet Decals"
msgstr "Stopy po kulkách na zdech"

msgctxt "#30007"
msgid "Compatibility Level (Restart Required)"
msgstr "Úroveň kompatibility (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30009"
msgid "Threaded Rendering"
msgstr "Vícevláknové vykreslování"

msgctxt "#30010"
msgid "Color Format (Restart Required)"
msgstr "Formát barev (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30011"
msgid "HDR Emissive Boost"
msgstr "Zvýraznění vlastního vyzařování HDR"

msgctxt "#30012"
msgid "Dynamic Light Wall Falloff"
msgstr "Útlum dynamického světla na stěnách"

msgctxt "#30013"
msgid "Memory-Map WAD Files (Restart Required)"
msgstr "Mapovat soubory WAD do paměti (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30014"
msgid "Sound Samplerate (Hint)"
msgstr "Vzorkovací frekvence zvuku (doporučená)"

msgctxt "#30015"
msgid "Configure the resolution."
msgstr "Nastavit rozlišení."

msgctxt "#30016"
msgid "Fill walls and floors/ceilings across several CPU threads. Scene traversal stays single-threaded and only the pixel filling is split, so the image is identical to the single-threaded renderer -- unlike the screenspace split used by other ports, this cannot split or drop a sprite at a thread boundary. Filling is the bulk of the frame at high internal resolutions, so the benefit grows with resolution; at 320x200 there is little to gain. 'Auto' uses up to 4 threads, which measured fastest and steadiest on a 16-core test system; higher counts spend more on handing out work than they save and vary more between runs. 8 is selectable if it suits your CPU."
msgstr "Vykreslovat stěny a podlahy/stropy napříč několika vlákny CPU. Procházení scény zůstává jednovláknové a rozděluje se pouze vyplňování pixelů, takže obraz je shodný s jednovláknovým vykreslovačem – na rozdíl od rozdělení obrazového prostoru používaného jinými porty toto nemůže rozdělit sprite ani jej zahodit na hranici vlákna. Vyplňování představuje při vysokých interních rozlišeních většinu snímku, takže přínos roste s rozlišením; při 320x200 je přínos malý. „Automaticky“ používá až 4 vlákna, což bylo na 16jádrovém testovacím systému změřeno jako nejrychlejší a nejstabilnější; vyšší počty spotřebují rozdělováním práce více času, než kolik ušetří, a mezi běhy více kolísají. Hodnota 8 je volitelná, pokud vyhovuje vašemu CPU."

msgctxt "#30017"
msgid "Off (single-threaded)"
msgstr "Vypnuto (jednovláknové vykreslování)"

msgctxt "#30018"
msgid "2 threads"
msgstr "2 vlákna"

msgctxt "#30019"
msgid "4 threads"
msgstr "4 vlákna"

msgctxt "#30020"
msgid "8 threads"
msgstr "8 vláken"

msgctxt "#30021"
msgid "Output colour depth. '16bits' is the classic RGB565 renderer. '24bits' renders in full 8-bit-per-channel truecolor, which removes the banding the 16-bit light ramp introduces in distance shading and smooth gradients. '30bits' outputs true HDR10 -- PQ-encoded Rec.2020 at 10 bits per channel, carrying absolute luminance -- so emissive content can be rendered brighter than SDR white on an HDR display. It requires a frontend that presents HDR10 natively; otherwise the core falls back to 24bits automatically."
msgstr "Výstupní barevná hloubka. „16bits“ je klasický vykreslovač RGB565. „24bits“ vykresluje v plné barevné hloubce truecolor s 8 bity na kanál, čímž odstraňuje pruhování, které 16bitová světelná rampa vytváří při stínování vzdálenosti a plynulých přechodech. „30bits“ poskytuje skutečný HDR10 – PQ-kódovaný Rec.2020 s 10 bity na kanál, nesoucí absolutní jas – takže obsah s vlastním vyzařováním lze na HDR displeji vykreslit jasněji než bílou v SDR. Vyžaduje frontend, který nativně zobrazuje HDR10; jinak jádro automaticky použije 24bits."

msgctxt "#30022"
msgid "30bits (HDR10)"
msgstr "30bits (HDR10)"

msgctxt "#30023"
msgid "How far above SDR white self-illuminated content (muzzle flashes, plasma, rockets, explosions, powerups and brightmapped texels) is rendered when the Color Format is 30bits. Higher values glow harder. Only affects HDR10 output; ignored in 16- and 24-bit modes."
msgstr "O kolik nad úroveň bílé v SDR se vykresluje obsah s vlastním vyzařováním (záblesky u ústí hlavně, plazma, rakety, výbuchy, power-upy a texely s brightmapou) při nastavení formátu barev na 30bits. Vyšší hodnoty vytvářejí výraznější záři. Ovlivňuje pouze výstup HDR10; v 16- a 24bitových režimech se ignoruje."

msgctxt "#30024"
msgid "Off"
msgstr "Vypnuto"

msgctxt "#30025"
msgid "2x"
msgstr "2x"

msgctxt "#30026"
msgid "4x"
msgstr "4x"

msgctxt "#30027"
msgid "8x"
msgstr "8x"

msgctxt "#30028"
msgid "Allows you to use mouse inputs even when User 1's device type isn't set to 'RetroKeyboard/Mouse'."
msgstr "Umožňuje používat vstup z myši, i když typ zařízení uživatele 1 není nastaven na „RetroKeyboard/Mouse“."

msgctxt "#30029"
msgid "Stamp scuff marks on walls where hitscan shots land. Off by default, matching ZDoom mods that do not request bullet decals; enable for the classic wall-chip marks."
msgstr "Vykresluje oděrky na stěnách v místech dopadu střel typu hitscan. Ve výchozím nastavení je vypnuto, což odpovídá modům ZDoom, které nepožadují stopy po kulkách; povolte pro klasické stopy po odštípnutí zdi."

msgctxt "#30030"
msgid "Give GLDEFS point lights a vertical light pool on walls (brightest at the light's height, fading up and down) instead of a single level per wall column. Off by default; the per-band shading is noticeably heavier on tall, close, heavily-lit walls."
msgstr "Přidá bodovým světlům GLDEFS na stěnách svislý světelný profil (nejjasnější ve výšce světla a slábnoucí nahoru i dolů) namísto jediné úrovně pro každý sloupec stěny. Ve výchozím nastavení je vypnuto; stínování po pásmech je znatelně náročnější u vysokých, blízkých a silně osvětlených stěn."

msgctxt "#30031"
msgid "Scans parent folders for IWADs. NOTE: You need to disable this if you want to run SIGIL."
msgstr "Hledá IWADy v nadřazených složkách. POZNÁMKA: Pokud chcete spustit SIGIL, musíte tuto volbu zakázat."

msgctxt "#30032"
msgid "Enables haptic feedback when using a rumble-equipped gamepad."
msgstr "Povolí haptickou odezvu při používání gamepadu s podporou vibrací."

msgctxt "#30033"
msgid "Load WAD data by memory-mapping the file instead of reading it fully into RAM. Lowers memory use and speeds up loading of large WADs, since only the lumps actually used are paged in. Falls back to a normal read for archives, if mapping fails, or on builds without memory-mapping support. Leave disabled to perform all WAD file I/O up front at load time."
msgstr "Načítá data WAD pomocí paměťového mapování souboru namísto jejich úplného čtení do paměti RAM. Snižuje spotřebu paměti a urychluje načítání velkých souborů WAD, protože do paměti se stránkují pouze skutečně používané lumpy. U archivů se vrací k běžnému čtení, pokud mapování selže nebo sestavení nepodporuje paměťové mapování. Ponechte volbu vypnutou, aby se všechny vstupy a výstupy souborů WAD provedly předem při načítání."

msgctxt "#30034"
msgid "Sets the deadzone of the gamepad analog sticks when the input device type is set to 'Gamepad Modern'."
msgstr "Nastaví mrtvou zónu analogových páček gamepadu, když je typ vstupního zařízení nastaven na „Gamepad Modern“."

msgctxt "#30035"
msgid "Forces a demo-compatibility level. 'Default' uses the engine's automatic choice. Set 'MBF21' to play MBF21 WADs that require complevel 21."
msgstr "Vynutí úroveň kompatibility dem. „Výchozí“ používá automatickou volbu enginu. Nastavte „MBF21“ pro přehrávání WADů MBF21, které vyžadují complevel 21."

msgctxt "#30036"
msgid "Default (Auto)"
msgstr "Výchozí (automaticky)"

msgctxt "#30037"
msgid "Ultimate Doom"
msgstr "Ultimate Doom"

msgctxt "#30038"
msgid "Final Doom"
msgstr "Final Doom"

msgctxt "#30039"
msgid "Boom"
msgstr "Boom"

msgctxt "#30040"
msgid "MBF"
msgstr "MBF"

msgctxt "#30041"
msgid "PrBoom latest"
msgstr "PrBoom – nejnovější"

msgctxt "#30042"
msgid "MBF21"
msgstr "MBF21"

msgctxt "#30043"
msgid "Audio"
msgstr "Audio"

msgctxt "#30044"
msgid "Configure audio output, including the synthesis/output sample rate."
msgstr "Konfigurovat zvukový výstup včetně vzorkovací frekvence syntézy/výstupu."

msgctxt "#30045"
msgid "Audio output rate. prboom synthesizes MIDI and tracker music in real time, so it has no fixed native rate and can render directly at whichever rate you pick. Higher rates lower latency, push aliasing above the audible range, avoid the frontend resampler's low-pass smearing, and give the sound-effect and music-stream resamplers finer time resolution. 'Auto' queries the frontend's target rate and snaps to the nearest supported value."
msgstr "Výstupní vzorkovací frekvence. prboom syntetizuje hudbu MIDI a trackerovou hudbu v reálném čase, takže nemá pevnou nativní frekvenci a může vykreslovat přímo s libovolnou zvolenou frekvencí. Vyšší frekvence snižují latenci, posouvají aliasing nad slyšitelné pásmo, zamezují rozmazání způsobenému dolní propustí resampleru frontendu a poskytují resamplerům zvukových efektů a hudebních streamů jemnější časové rozlišení. „Automaticky“ zjistí cílovou frekvenci frontendu a zvolí nejbližší podporovanou hodnotu."

msgctxt "#30046"
msgid "Auto"
msgstr "Automaticky"

msgctxt "#30047"
msgid "32 kHz"
msgstr "32 kHz"

msgctxt "#30048"
msgid "44 kHz"
msgstr "44 kHz"

msgctxt "#30049"
msgid "48 kHz"
msgstr "48 kHz"

msgctxt "#30050"
msgid "96 kHz"
msgstr "96 kHz"

#~ msgctxt "#30008"
#~ msgid "Player Class (Hexen, Restart Required)"
#~ msgstr "Třída hráče (Hexen, vyžaduje restart)"
