# game.libretro.tyrquake language file
# Addon Name: game.libretro.tyrquake
# Addon id: game.libretro.tyrquake
# Addon Provider: libretro
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: game.libretro.tyrquake\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: translations@kodi.tv\n"
"POT-Creation-Date: 2017-02-04 09:56i\n"
"PO-Revision-Date: 2026-08-21 11:49+0000\n"
"Last-Translator: Michal Várady <miko.vaji@gmail.com>\n"
"Language-Team: Czech <https://kodi.weblate.cloud/projects/kodi-add-ons-game/game-libretro-tyrquake/cs_cz/>\n"
"Language: cs_cz\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n"
"X-Generator: Weblate 2026.8.1\n"

msgctxt "Addon Summary"
msgid "Quake (TyrQuake)"
msgstr "Quake (TyrQuake)"

msgctxt "Addon Description"
msgid "Tyr-Quake is a branch of the Quake source code released by id Software. It is intended to support Quake and Quakeworld while fixing little bugs that have come up over the years."
msgstr "Tyr-Quake je větev zdrojového kódu Quake vydaného společností id Software. Je určena pro podporu Quake a QuakeWorld a zároveň opravuje drobné chyby, které se v průběhu let objevily."

msgctxt "#30001"
msgid "Internal resolution (restart)"
msgstr "Interní rozlišení (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30002"
msgid "Framerate (restart)"
msgstr "Snímková frekvence (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30004"
msgid "Rumble"
msgstr "Vibrace"

msgctxt "#30005"
msgid "Invert Y Axis"
msgstr "Invertovat osu Y"

msgctxt "#30006"
msgid "Analog Deadzone (percent)"
msgstr "Mrtvá zóna analogového vstupu (v procentech)"

msgctxt "#30007"
msgid "Renderer (restart)"
msgstr "Vykreslovač (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30008"
msgid "Compute rendering (restart)"
msgstr "Výpočetní vykreslování (vyžaduje restart)"

msgctxt "#30009"
msgid "Sound Samplerate (Hint)"
msgstr "Vzorkovací frekvence zvuku (doporučená)"

msgctxt "#30010"
msgid "Select the renderer backend. 'Auto' picks the best HW backend the frontend offers, falling back to software when no HW context is available. 'Software' forces the SW span rasterizer regardless of frontend video driver -- useful when the SW renderer's specific look (per-span affine texturing, palette + colormap output) is preferred. 'Vulkan' forces the Vulkan HW backend; falls back to software if the build was made without Vulkan support or the frontend won't grant a Vulkan context. Requires a restart."
msgstr "Vybrat backend vykreslování. „Automaticky“ zvolí nejlepší hardwarový backend, který frontend nabízí, a při nedostupnosti hardwarového kontextu použije software. „Software“ vynutí softwarový rastérizér spanů bez ohledu na ovladač videa frontendu – je užitečný, pokud preferujete specifický vzhled softwarového vykreslovače (afinní texturování po spanech, výstup s paletou a mapou barev). „Vulkan“ vynutí hardwarový backend Vulkan; pokud byl sestaven bez podpory Vulkanu nebo frontend neposkytne kontext Vulkanu, použije software. Vyžaduje restart."

msgctxt "#30011"
msgid "Auto"
msgstr "Automaticky"

msgctxt "#30012"
msgid "Software"
msgstr "Software"

msgctxt "#30013"
msgid "Vulkan"
msgstr "Vulkan"

msgctxt "#30014"
msgid "On HW renderer backends that support compute shaders (Vulkan today, future D3D12 / GL 4.3+ / Metal), render the 3D view via a GPU port of Quake's software rasterizer (spans, affine textures, surface cache, alias edge stepping). Output is pixel-identical to the Software renderer but offloaded from CPU to GPU -- much faster at the higher 'Internal resolution' settings. When disabled, the HW backend uses traditional graphics pipelines with hardware rasterization, depth buffer and texture filtering (different visual: cleaner edges, filtered textures). Has no effect when the Software renderer is selected, or on HW backends that don't support compute. Requires a restart."
msgstr "Na hardwarových backendech vykreslování s podporou výpočetních shaderů (dnes Vulkan, v budoucnu D3D12 / GL 4.3+ / Metal) vykresluje 3D pohled pomocí portu Quakeova softwarového rastérizéru pro GPU (spany, afinní textury, mezipaměť povrchů, krokování hran aliasů). Výstup je pixelově shodný se softwarovým vykreslovačem, ale výpočty jsou přesunuty z CPU na GPU – toto řešení je mnohem rychlejší při vyšších hodnotách „Interní rozlišení“. Je-li volba zakázaná, hardwarový backend používá tradiční grafické pipeline s hardwarovou rasterizací, hloubkovým bufferem a filtrováním textur (odlišný vzhled: čistší hrany, filtrované textury). Nemá žádný účinek při vybraném softwarovém vykreslovači ani na hardwarových backendech bez podpory výpočetních shaderů. Vyžaduje restart."

msgctxt "#30015"
msgid "Enabled"
msgstr "Povoleno"

msgctxt "#30016"
msgid "Disabled"
msgstr "Zakázáno"

msgctxt "#30017"
msgid "Configure the resolution. Requires a restart."
msgstr "Nastavit rozlišení. Vyžaduje restart."

msgctxt "#30018"
msgid "Modify framerate. Requires a restart. Values above 72 may cause various timing bugs."
msgstr "Upravit snímkovou frekvenci. Vyžaduje restart. Hodnoty nad 72 mohou způsobit různé chyby v časování."

msgctxt "#30019"
msgid "10fps"
msgstr "10 sn./s"

msgctxt "#30020"
msgid "15fps"
msgstr "15 sn./s"

msgctxt "#30021"
msgid "20fps"
msgstr "20 sn./s"

msgctxt "#30022"
msgid "25fps"
msgstr "25 sn./s"

msgctxt "#30023"
msgid "30fps"
msgstr "30 sn./s"

msgctxt "#30024"
msgid "40fps"
msgstr "40 sn./s"

msgctxt "#30025"
msgid "50fps"
msgstr "50 sn./s"

msgctxt "#30026"
msgid "60fps"
msgstr "60 sn./s"

msgctxt "#30027"
msgid "72fps"
msgstr "72 sn./s"

msgctxt "#30028"
msgid "75fps"
msgstr "75 sn./s"

msgctxt "#30029"
msgid "90fps"
msgstr "90 sn./s"

msgctxt "#30030"
msgid "100fps"
msgstr "100 sn./s"

msgctxt "#30031"
msgid "119fps"
msgstr "119 sn./s"

msgctxt "#30032"
msgid "120fps"
msgstr "120 sn./s"

msgctxt "#30033"
msgid "144fps"
msgstr "144 sn./s"

msgctxt "#30034"
msgid "155fps"
msgstr "155 sn./s"

msgctxt "#30035"
msgid "160fps"
msgstr "160 sn./s"

msgctxt "#30036"
msgid "165fps"
msgstr "165 sn./s"

msgctxt "#30037"
msgid "180fps"
msgstr "180 sn./s"

msgctxt "#30038"
msgid "200fps"
msgstr "200 sn./s"

msgctxt "#30039"
msgid "240fps"
msgstr "240 sn./s"

msgctxt "#30040"
msgid "244fps"
msgstr "244 sn./s"

msgctxt "#30041"
msgid "300fps"
msgstr "300 sn./s"

msgctxt "#30042"
msgid "320fps"
msgstr "320 sn./s"

msgctxt "#30043"
msgid "360fps"
msgstr "360 sn./s"

msgctxt "#30044"
msgid "380 fps"
msgstr "380 sn./s"

msgctxt "#30045"
msgid "400 fps"
msgstr "400 sn./s"

msgctxt "#30046"
msgid "420 fps"
msgstr "420 sn./s"

msgctxt "#30047"
msgid "440 fps"
msgstr "440 sn./s"

msgctxt "#30048"
msgid "460 fps"
msgstr "460 sn./s"

msgctxt "#30049"
msgid "480 fps"
msgstr "480 sn./s"

msgctxt "#30050"
msgid "500 fps"
msgstr "500 sn./s"

msgctxt "#30051"
msgid "520 fps"
msgstr "520 sn./s"

msgctxt "#30052"
msgid "540 fps"
msgstr "540 sn./s"

msgctxt "#30053"
msgid "560 fps"
msgstr "560 sn./s"

msgctxt "#30054"
msgid "580 fps"
msgstr "580 sn./s"

msgctxt "#30055"
msgid "600 fps"
msgstr "600 sn./s"

msgctxt "#30056"
msgid "Audio output rate. Quake mixes its sound at the chosen output rate. 'Auto' matches the frontend's target rate, which avoids the frontend resampler's extra filtering and group delay -- that rate-matching, not a higher number, is what helps latency. Higher fixed rates give the music-stream resampler finer time resolution and reduce aliasing fold-back, but do little for Quake's own sound effects, which are low-rate and nearest-neighbour resampled (their artifacts sit at fixed low frequencies regardless of output rate). Falls back to the framerate-appropriate rate when the frontend can't report one. Takes effect on restart."
msgstr "Výstupní vzorkovací frekvence. Quake míchá zvuk při zvolené výstupní frekvenci. „Automaticky“ odpovídá cílové frekvenci frontendu, čímž se vyhne dalšímu filtrování a skupinovému zpoždění resampleru frontendu – právě toto přizpůsobení frekvence, nikoli vyšší hodnota, pomáhá s latencí. Vyšší pevné frekvence poskytují resampleru hudebního streamu jemnější časové rozlišení a omezují zpětné přeložení aliasingu, ale s vlastními zvukovými efekty Quake příliš nepomáhají, protože mají nízkou vzorkovací frekvenci a jsou převzorkovány metodou nejbližšího souseda (jejich artefakty zůstávají na pevných nízkých frekvencích bez ohledu na výstupní frekvenci). Pokud frontend nemůže žádnou frekvenci nahlásit, použije frekvenci odpovídající snímkové frekvenci. Projeví se po restartu."

msgctxt "#30057"
msgid "32 kHz"
msgstr "32 kHz"

msgctxt "#30058"
msgid "44 kHz"
msgstr "44 kHz"

msgctxt "#30059"
msgid "48 kHz"
msgstr "48 kHz"

msgctxt "#30060"
msgid "96 kHz"
msgstr "96 kHz"

msgctxt "#30061"
msgid "Enables joypad rumble."
msgstr "Povolí vibrace joypadu."

msgctxt "#30062"
msgid "Invert the gamepad right analog stick's Y axis."
msgstr "Invertuje osu Y pravé analogové páčky gamepadu."

msgctxt "#30063"
msgid "Sets the deadzone of the Gamepad analog sticks when the input device type is set to 'Gamepad Classic' or 'Gamepad Modern'."
msgstr "Nastaví mrtvou zónu analogových páček gamepadu, když je typ vstupního zařízení nastaven na „Gamepad Classic“ nebo „Gamepad Modern“."
